So kann es beginnen
- 01
Eine unmögliche Aufgabe wählen
Fragen Sie: „Was sollte heute ein bisschen leichter oder lustiger werden?“ Wählen Sie eine konkrete Aufgabe, etwa Regenlaune in eine Kuschelidee verwandeln. Es genügt, wenn die Aufgabe nur in der Fantasie lösbar ist.
- 02
Den Weg skizzieren
Zeichnen Sie drei Kästen mit Pfeilen dazwischen. Im ersten kommt etwas hinein, im zweiten geschieht etwas Verrücktes, im dritten erscheint ein Ergebnis. Lassen Sie das Kind den merkwürdigsten Zwischenraum erfinden.
- 03
Das Modell bauen
Ordnen Sie Schachteln oder Papierflächen wie den Plan an. Malen Sie Türen, Knöpfe und Pfeile. Schwierige Bastelschritte übernimmt ein Erwachsener; ein gezeichneter Knopf ist vollkommen ausreichend.
- 04
Eine Zutat schicken
Zeichnen Sie ein kleines Symbol für die Zutat und geben Sie es in den Eingang. Das Kind spielt die Maschine: ein Geräusch, eine Bewegung, dann ein gemaltes Ergebnis. Tauschen Sie anschließend die Rollen.
- 05
Eine freundliche Panne zulassen
Was geschieht, wenn die Maschine eine Wolke mit einer Socke verwechselt? Erfinden Sie eine harmlose Überraschung. Überlegen Sie, ob daraus eine Verbesserung oder gleich eine neue Erfindung werden könnte.
- 06
Den Plan erklären
Lassen Sie das Kind jemandem mit den drei Kästen zeigen, wie die Erfindung funktioniert. Fragen Sie nur an einer Stelle nach. Ein verständlicher Plan und ein guter Lacher können der Abschluss des Abenteuers sein.
