Für große & kleine Entdecker In die Wunderwelt
Ein kleiner Impuls für eure Familie

Abenteuer zu Hause: eine Maschine für gemütliche Tage

Eine Fantasiemaschine darf etwas können, das im Alltag unmöglich ist: Mut aufwärmen, Wolken sortieren oder verschwundene Socken freundlich anlocken. Für dieses Abenteuer braucht es keinen Strom und keine echte Mechanik. Die Kinder selbst übernehmen Geräusche und Verwandlung. Ein einfacher Ablauf aus Eingang, Zwischenraum und Ausgang sorgt dafür, dass andere den Plan verstehen. Gebaut wird ein Modell; was es bewirkt, entscheidet die gemeinsame Geschichte.

5–10 Jahre25–40 MinutenOhne Anmeldung

So kann es beginnen

  1. 01

    Eine unmögliche Aufgabe wählen

    Fragen Sie: „Was sollte heute ein bisschen leichter oder lustiger werden?“ Wählen Sie eine konkrete Aufgabe, etwa Regenlaune in eine Kuschelidee verwandeln. Es genügt, wenn die Aufgabe nur in der Fantasie lösbar ist.

  2. 02

    Den Weg skizzieren

    Zeichnen Sie drei Kästen mit Pfeilen dazwischen. Im ersten kommt etwas hinein, im zweiten geschieht etwas Verrücktes, im dritten erscheint ein Ergebnis. Lassen Sie das Kind den merkwürdigsten Zwischenraum erfinden.

  3. 03

    Das Modell bauen

    Ordnen Sie Schachteln oder Papierflächen wie den Plan an. Malen Sie Türen, Knöpfe und Pfeile. Schwierige Bastelschritte übernimmt ein Erwachsener; ein gezeichneter Knopf ist vollkommen ausreichend.

  4. 04

    Eine Zutat schicken

    Zeichnen Sie ein kleines Symbol für die Zutat und geben Sie es in den Eingang. Das Kind spielt die Maschine: ein Geräusch, eine Bewegung, dann ein gemaltes Ergebnis. Tauschen Sie anschließend die Rollen.

  5. 05

    Eine freundliche Panne zulassen

    Was geschieht, wenn die Maschine eine Wolke mit einer Socke verwechselt? Erfinden Sie eine harmlose Überraschung. Überlegen Sie, ob daraus eine Verbesserung oder gleich eine neue Erfindung werden könnte.

  6. 06

    Den Plan erklären

    Lassen Sie das Kind jemandem mit den drei Kästen zeigen, wie die Erfindung funktioniert. Fragen Sie nur an einer Stelle nach. Ein verständlicher Plan und ein guter Lacher können der Abschluss des Abenteuers sein.

Von der Idee in die Wunderwelt

Junifee hat da etwas entdeckt …

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